Épisode 17 – Dans les salles d’arcade japonaise : du boom Invader aux Crane Games
Par Grégoire SASTRE (Cergy Paris université)
Pour ce nouvel épisode, je recevais Benoit Bottos, professeur invité à l’Université de Keio. Docteur en sociologie et science de l’information et des communications, il est spécialiste des jeux d’arcades et en particulier les Crane Games. Il est l’auteur de kurēnu gēmu kenkyū : keifugaku, kōgengaku, mediaron クレーンゲーム研究:系譜学・考現学・メディア論 (Le médium du crane game : archéologie, modernologie, théorie) publié en 2024 chez Fukumura Shuppan. Dans cet épisode, nous abordons l’évolution des salles d’arcades japonaises à travers le “Boom Invader” et l’apparition des Crane Games.
Bibliographie de Benoit Bottos :
– BOTTOS Benoit, 2019, « Jeux d’arcade au Japon : évolution des machines et des espaces de jeux, mutation des pratiques », Japon Pluriel 12, p.307-315.
– BOTTOS Benoit, 2024, « Les jeux invaders : analyse médiatique d’un phénomène de boom dans le Japon de la fin des années 1970 », Japon Pluriel 14, p.527-536.
– BOTTOS Benoit, 2024, kurēnu gēmu kenkyū : keifugaku, kōgengaku, mediaron クレーンゲーム研究:系譜学・考現学・メディア論 (Le médium du crane game : archéologie, modernologie, théorie), Fukumura Shuppan.
Références pour aller plus loin :
– KATŌ Hiroyasu, 2011, gēmu sentā bunkaron : media shakai no komyunikēshon ゲームセンター文化論:メディア社会のコミュニケーション (Études culturelles des salles d’arcade : de la communication dans une société médiatique), Shinsensha.
– LEBAILLY Romain, 2023, Du jukebox à Sonic : Sega, une entreprise japonaise de jeux vidéo au coeur des échanges culturels globaux (1973-2001), thèse de doctorat (Université Grenoble Alpes).
– PELLETIER-GAGNON Jérémie, 2024, Space and Play in Japanese Videogame Arcades, Routledge.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
SFEJ, Sfej (16 mai 2026). Épisode 17 – Dans les salles d’arcade japonaise : du boom Invader aux Crane Games. Japon(s). Consulté le 7 août 2026 à l’adresse https://doi.org/10.58079/16841
