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Bibliographie thématique sur le jeu vidéo japonais

Bibliographie établie en 2024 par Julien Bouvard (Université Jean Moulin Lyon 3), Benoit Bottos (Université Keiō), David Javet (Université de Lausanne) et Grégoire Sastre (CY Cergy Paris Université)

Ouvrages et articles en français

BOUVARD Julien, TRICLOT Mathieu, « “Les 17 ans éternels” : apprendre à jouer à Clannad », in Vincent BERRY, Leticia ANDLAUER (dir.), Jeu vidéo et adolescence, Québec, Presses de l’Université de Laval, 2019, p. 149-176.

BOUVARD Julien, « L’eldorado insaisissable : le traitement du Japon dans la presse vidéoludique française de la première moitié des années 1990 », in Sélim AMMOUCHE, Alexis BLANCHET, Björn-Olav DOZO & Mathieu TRICLOT (dir.), Lire les magazines de jeux vidéo – Couverture(s) de la presse spécialisée française, Liège, Presses universitaires de Liège, 2022, p.53-66.

BOTTOS Benoit, « Jeux d’arcade au Japon : évolution des machines et des espaces de jeux, mutation des pratiques », in Julien BOUVARD et Cléa PATIN (éd.), Japon pluriel, 12 : arts graphiques et culture visuelle au Japon, Arles, Éditions Philippe Picquier, 2019, p. 307-315.

BOTTOS Benoit, « Les jeux invaders : analyse médiatique d’un phénomène de boom culturel dans le Japon de la fin des années 1970 », in Aline HENNINGER et Mayumi SHIMOSAKAI (éd.), Japon pluriel, 14 : Périphéries et centres, Arles, Éditions Philippe Picquier, 2024, p. 527-536.

DELBOUILLE Julie, « Jeu vidéo, avant-garde et science-fiction. Le cas de Rez et Child of Eden », ReS Futurae : Revue d’études sur la science-fiction [en ligne], no 5, 2015, p. 1-23. URL : http://journals.openedition.org/resf/672.

GORGES Florent, L’histoire de Nintendo, Volume 1 : 1889-1980, des cartes à jouer aux Game & Watch, Châtillon, Omaké books, 2017.

GORGES Florent, L’histoire de Nintendo, Volume 3 : 1983-2016, la Famicom-Nintendo entertainment system, Châtillon, Omaké books, 2018.

GORGES Florent, Space invaders : comment Tomohiro Nishikado a donné naissance au jeu vidéo japonais !, Châtillon, Omaké books, 2017.

GIARD Agnès, « “Jouer” au pervers », L’ethnographie [en ligne], 3-4, octobre 2020. URL : https://revues.mshparisnord.fr/ethnographie/index.php?id=519

GREENWOOD Forrest, « The Girl at the Center of the World: Gender, Genre, and Remediation in Bishôjo Media Works », Mechademia, vol. 9, 2014, p. 237-252.

IWABUCHI Kōichi, « Au-delà du “Cool Japan”, la globalisation culturelle… », Critique internationale, 38-1, 2008, p. 37−53.

JAVET David, « Envahissement urbain et transformation identitaire : le Japon au prisme des licences Pokémon, Monster Hunter et Yakuza », in Marc ATTALAH et al.(dir), Pouvoirs des jeux vidéo : des pratiques aux discours, Gollion, Infolio, 2014, p. 33-53.

JAVET David, « La figure du seiyû : voix et corps dans le paysage médiatique japonais », in Alain Boillat et Irene Weber Henking (dir.), DUBBING. Die Übersetzung im Kino / La Traduction audiovisuelle, Marburg, Schüren, 2014, p. 201-222.

JAVET David, « Dynamisme et “mutations” (vidéo) ludiques : “Pokemon”, “Ryū ga Gotoku” et “Yōkai Watch” », in Julien MARTINE et David Antoine MALINAS (éd.), Japon pluriel, 11 : Dynamiques et Mutations, Arles, Éditions Philippe Picquier, 2016, p. 409-416.

JUGON Jean-Claude, « Sisyphe et le pachinko », Ebisu [en ligne], no  4, 1994, p. 33-47. URL : www.persee.fr/doc/ebisu_1340-3656_1994_num_4_1_894

LEBAILLY Romain, « Jouer la sexualité : émergence et circulation des jeux vidéo sexuels aux États-Unis, au Japon et en Europe (1981 – années 2000) », Revue d’histoire culturelle, 4, 2022. URL : http://revues.mshparisnord.fr/rhc/index.php?id=1781

LEBAILLY Romain, « Les effets locaux des parcours transnationaux : Sega et les représentations du Japon aux États-Unis et en France (1951-2001) », Les Cahiers Sirice, 25-2, 12 novembre 2020, p. 69‑76.

RUFAT Samuel, TER MINASSIAN Hovig, Les jeux vidéo comme objet de recherche, Paris, Questions Théoriques, 2012, 216 p.

SZCZEPANIAK John, Les mémoires du jeu vidéo japonais, Toulouse, Third éditions, 2021, 200 p.

YAMAKAMI Yōhei et BARBOSA Mathieu, « Formation et développement des cultures autour de la “Geemu ongaku” (1980-1990) », Kinephanos, 5-1, 2015, p. 142‑160.

Thèses et mémoires non publiés

BARNABÉ Fanny, Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon, thèse de doctorat, Université de Liège, 2017. URL : https://orbi.uliege.be/handle/2268/210764

ERNEST DIT ALBAN Edmond, Le recyclage comme moteur de la fabrique de l’espace social (et piéton) du sanctuaire féminin otaku d’Otome-Road à Ikebukuro, thèse de doctorat, Université Paris 8 – Université Concordia, 2019.

LEBAILLY Romain, Genèse et diffusion en France du jeu vidéo japonais (de 1978 à nos jours) : l’invention d’un soft power ?, Mémoire de master, Université Paris-1 Panthéon-Sorbonne, 2014.

LEBAILLY Romain, Du jukebox à Sonic : Sega, une entreprise japonaise de jeux vidéo au coeur des échanges culturels globaux (1973-2001), thèse de doctorat, Université Grenoble Alpes, 2023.

Ouvrages et articles en anglais

AOYAMA Yuko et IZUSHI Hiro, “Hardware gimmick or cultural innovation? Technological, cultural, and social foundations of the Japanese video game industry”, Research Policy, 32-3, 2003, p.423‑444.

ALLISON Anne, Millennial Monsters, Japanese Toys And the Global Imagination, Oakland, Univ of California Press, 2006, 332 p.

BRUNO Lucas Paolo, “Interpreting/Subverting the Database: Character-Conveyed Narrative in Japanese Visual Novel PC Games”, Mutual Images Journal, no 3, Dec. 2017, p. 92-122.

CAMPANA Andrew, “Fold, Flip, Stick: Paper Mario, 2.5-Dimensionality and the Media Mix”, Kinephanos [en ligne], vol. 5, décembre 2015, p. 77-111. URL : http://www.kinephanos.ca/2015/fold-flip-stick/

CLULOW Adam, « From Shōgun to Ghost of Tsushima: Using and Challenging Historical Video Games », The Journal of Japanese Studies, vol. 49, n˚ 2, 2023, p. 395‑416.

CONSALVO Mia, “Visiting the Floating World: Tracing a Cultural History of Games through Japan and America”, DiGRA’07 – Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference : Situated Play [en ligne], Tokyo, The University of Tōkyō, 2007. URL : http://www.digra.org/dl/db/07311.36257.pdf

CONSALVO Mia, “Convergence and Globalization in the Japanese Videogame Industry,” in Patrick W, GALBRAITH & Jason G, KARLIN (éd.), Media Convergence in Japan, Kinema Club, 2016, p. 90-96.

CONSALVO Mia, “Console Video Games and Global Corporations: Creating a Hybrid Culture”, New Media & Society, no 8-1, 2006, p. 117-137.

CONSALVO Mia, Atari to Zelda: Japan’s Videogames in Global Contexts, Cambridge, MIT Press, 2016, 269 p.

COX Rupert, “Is there a Japanese Way of Playing ?”, in Joy HENDRY et Massimo RAVERI (éd.), Japan at Play: the Ludic and the Logic of Power, Londres/New York, Nissan Institute/Routledge Japanese Studies Series, 2002, p. 169-185.

GALBRAITH Patrick W., “Bishōjo Games: ‘Techno-Intimacy’ and the Virtually Human in Japan”, Game Studies, vol. 11, no  2, 2011. URL : https://gamestudies.org/1102/articles/galbraith

GALBRAITH Patrick W., The Moé Manifesto: An Insider’s Look at the Worlds of Manga, Anime, and Gaming, Rutland, Tuttle Publishing, 2014, 192 p.

GALBRAITH Patrick W., The Ethics of Affect: Lines and Life in a Tokyō Neighborhood, Stockholm, Stockholm University Press, 2021, 358 p.

GLASSPOOL Lucy, “Making Masculinity: Articulations of Gender and Japaneseness in Japanese RPGs and Machinima”, in Alexis Pulos & S. Austin Lee (éd.), Transnational Contexts of Culture, Gender, Class, and Colonialism in Play: Video Games in East Asia, London, Palgrave Macmillan, 2016, p. 99-125.

HENDRY J. & RAVERI M. (dir.), Japan at Play, Londres, Routledge, 2001, 336 p.

HICHIBE Nobushige & TANAKA Ema, “Content Production Fields and Doujin Game Developers in Japan: Non-economic Rewards as Drivers of Variety in Games”, in Alexis PULOS & S. Austin LEE (éd.), Transnational Contexts of Culture, Gender, Class, and Colonialism in Play: Video Games in East Asia, London, Palgrave Macmillan, 2016, p. 43-80.

HOSOI Koichi, NAKAMURA Akinori, UEMURA Masayuki, FUKUDA Kazufumi et OHNO Shin, “Video Game Archive and Collective Knowledge : Practice and Achievement of Game Archive Project”, in Mitsuyuki INABA (éd.), Digital Humanities Research and Web Technology (シリーズ 04), Kyoto, Nakanishiya shuppan, 2012, p. 215-235.

HUTCHINSON Rachael, Japanese Culture Through Videogames, London, Routledge, 2019, 306 p.

HUTCHINSON Rachael, “Virtual Colonialism: Japan’s Others in SoulCalibur”, in Alexis PULOS & S. Austin LEE (éd.), Transnational Contexts of Culture, Gender, Class, and Colonialism in Play: Video Games in East Asia, London, Palgrave Macmillan, 2016, p. 155-178.

HUTCHINSON Rachael, “Nuclear Discourse in Final Fantasy VII : Embodied Experience and Social Critique”, in Alisa FREEDMAN et Toby SLADE (éd.), Introducing Japanese Popular Culture, London / New York, Routledge, 2018, p. 71-80.

HUTCHINSON Rachael, “Refracted Visions: Transmedia Storytelling in Japanese Games”, in Ritsumeikan University Game Research Center 立命館大学ゲーム研究センター (éd.), Replaying Japan Vol. 0 [en ligne], 2018, p. 68-76 [Keynote des actes du cinquième colloque international Replaying Japan, 2017]. URL : http://hdl.handle.net/10367/10890

HUTCHINSON Rachael, PELLETIER GAGNON Jérémie, Japanese Role-Playing Games: Genre, Representation, and Liminality in the Jrpg, Lexington, Lexington Books, 2022, 336 p.

ITŌ Mizuko, “Technologies of the childhood imagination: Yu-gi-oh!, media mixes, and everyday cultural production”, in Joe KARAGANIS and Natalie JEREMIJENKO (éd.), Structures of Participation in Digital Culture, Durham, Duke University Press, 2005, p. 88-111.

IWABUCHI Kōichi, Recentering Globalization: Popular Culture and Japanese Transnationalism, Durham, Duke University Press, 2002, 275 p.

STEINBERG Marc, Anime’s Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2012, 314 p.

KAPELL Matthew Wilhem et ELLIOTT Andrew B. R. (éds.), Playing with the past: digital games and the simulation of history, New York, Bloomsbury Academic, 2013, 400 p.

KACSUK Zoltan, “From Game-like Realism to the Imagination-Oriented Aesthetic: Reconsidering Bourdieu’s Contribution to Fan Studies in the Light of Japanese Manga and Otaku Theory”, Kritika Kultura, Vol. 26, 2016, p. 274-292.

KLINE Stephen (dir.), Digital Play : the interaction of technology, culture, and marketing, Montreal & Kingston, McGill-Queen’s University Press, 2003, 368 p.

KOYAMA Yusuke, « Evolution of a genre – Dragon Quest and the JRPG », in Rachael HUTCHINSON et Jérémie PELLETIER-GAGNON (éd.), Japanese Role-Playing Games: Genre, Representation, and Liminality in the JRPG, Lanham, Lexington Books, 2022, p. 19‑38.

LAMARRE Thomas, The Anime Ecology: A Genealogy of Television, Animation, and Game Media, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2018, 448 p.

MANGIRON Carme, “Found in Translation: Evolving Approaches for the Localization of Japanese Video Games”, Arts, vol.10, no 1, janvier 2021. URL : https://doi.org/10.3390/arts10010009

NAKAZAWA Shin’ichi, “The Game Freaks Who Play With Bugs – In Praise of the Video Game Xevious”, Kinephanos, 5-1, 2015, p. 175‑201.

NAVARRO-REMESAL Victor, LORIGUILLO-LOPEZ Antonio, “What Makes Gêmu Different? A Look at the Distinctive Design Traits of Japanese Video Games and Their Place in the Japanese Media Mix”, Journal of Games Criticism, vol. 2, no. 1, 2015, p. 1-18.

OBANA Takashi et UEMURA Masayuki, “Study of Video Game as Play : The Visualization and Archiving of “Game Play””, in Mitsuyuki INABA (éd.), Digital Humanities Research and Web Technology (シリーズ 04), Kyoto, Nakanishiya shuppan, 2012, p. 236-255.

OBANA Takashi et UEMURA Masayuki, “The Creation of Research Infrastructure for Game Status Building online database of user’s guides provided with video game software”, in Mitsuyuki INABA (éd.), Digital Humanities Research and Web Technology (シ リ ー ズ 04), Kyoto, Nakanishiya shuppan, 2012, p. 256-273.

O’HAGAN Minako, “Transcreating Japanese video games: Exploring a future direction for translation studies in Japan”, Nana SATO-ROSSBERG, Judy WAKABAYASHI (dir.), Translation and Translation Studies in the Japanese Context, London, Continuum, 2012, p. 183–201.

O’HAGAN Minako, “Towards a cross-cultural game design: an explorative study in understanding the player experience of a localised Japanese video game”, The Journal of Specialised Translation, 11, 2009, p. 211‑233.

O’HAGAN Minako et MANGIRON Carmen, Game Localization: translating for the global digital entertainment industry, Amsterdam, John Benjamins Publishing Company, 2013, 374 p.

TOBIN Joseph, Pikachu’s Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, Durham/Londres, Duke University Press, 2004, 299 p.

PELLETIER-GAGNON Jérémie, ““Very much like any other Japanese RPG you’ve ever played”: using undirected topic modeling to examine the evolution of JRPGs’ presence in Anglophone web publications”, Journal of Gaming & Virtual Worlds, vol. 10, no 2, 2018 (juin), p. 135-148.

PICARD Martin, “The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games“, Game Studies, vol. 13, issue 2, décembre 2013. URL : http://gamestudies.org/1302/articles/picard

PICARD Martin, PELLETIER-GAGNON Jérémie, “Geemu, media mix, and the state of Japanese video game studies”, Kinephanos, 5 (1), 2015. URL : https://www.kinephanos.ca/2015/introduction-geemu-media-mix-en/

ROCKWELL Geoffrey et AMANO Keiji, “Pachinko: A Game Studies Perspective”, Kinephanos [en ligne], vol. 5, décembre 2015, p. 161-174. URL : http://www.kinephanos.ca/2015/pachinko-a-game-studies-perspective/

SAITŌ Tamaki, Beautiful fighting girl, Minneapolis, London, University of Minnesota Press, 2011, 213 p.

SOUSA Ana Matilde, “She’s Not Your Waifu; She’s an Eldritch Abomination: Saya no uta and Queer Antisociality in Japanese Visual Novels”, Mechademia, vol.13, n no 1, Automne 2020, p. 72-99.

SCHULES Douglas, “Kawaii Japan: Defining JRPGs through the Cultural Media Mix”, Kinephanos: Journal of Media Studies and Popular Culture, vol. 5, 2015, p. 53-76.

STEINBERG Marc, “8-Bit Manga: Kadokawa’s Madara, or, The Gameic Media Mix”, Kinephanos, 5-1, 2015, p. 40‑52.

STEINBERG Marc, “Media Mix Mobilization : Social Mobilization and Yo-kai Watch”, Animation : An Interdisciplinary Journal, vol. 12-3, 2017, p. 244-258.

TAYLOR Emily, “Dating-Simulation Games: Leisure and Gaming of Japanese Youth Culture”, Southeast Review of Asian Studies, vol. 29, 2007, p. 192-208.

ZAGAL Jose P. et EDWARDS Benj, Seeing Red: Nintendo’s Virtual Boy, Massachusetts, The MIT Press, 2024, 184 p.

THERRIEN Carl et PICARD Martin, “Enter the bit wars : A study of video game marketing and platform crafting in the wake of the TurboGrafx-16 launch”, New Media & Society, vol. 18-10, 2016, p. 1-17.

THERRIEN Carl, The Media Snatcher, Cambridge, MIT Press, 2019, 208 p.

Thèses et mémoires non publiés

PELLETIER-GAGNON Jérémie, Video games and Japaneseness: an analysis of localization and circulation of Japanese video games in North America, thèse de master, McGill University, 2011, 127 p.

PELLETIER-GAGNON Jérémie, Playing in Public: Technological Trajectories and Gamers’ Strategies in Japanese Game Centers, thèse de doctorat, University of Alberta, 2019, 286 p.

Revue spécialisée

Replaying Japan Journal, Kyoto, Ritsumeikan Center for Game Studies, 5 numéros, 2019-2023.

Ouvrages en japonais

Général

東浩紀『動物化するポストモダン​​–––オタクから見た日本社会』、講談社、2001。

東浩紀『ゲーム的リアリズムの誕生~動物化するポストモダン​​2』、講談社、2007。

宇野常寛『ゼロ年代の想像力』、ハヤカワ文庫、2008。

宇野常寛『リトル・ピープルの時代』、幻冬舎、2011。

ササキバラ・ゴウ『〈美少女〉の現代史 「萌え」とキャラクター​​』、講談社、2004。

Ouvrages spécialisés

赤木真澄『それは「ポン」から始まった‒‒–アーケードTVゲームの成り立ち』、アミューズメント通信社、2005。

東浩紀編『ゲンロン8:ゲームの時代』、株式会社ゲンロン、2018。

飯田豊編『現代メディア・イベント論–––パブリック・ビューイングからゲーム実況まで』、勁草書房、2017。

石井ぜんじ『ゲームセンタークロニクル』、Standards、2017。

石井ぜんじ『「ゲームクリエイター」インタビュー集 ゲームに人生を捧げた男たち』、Standards、2020。

伊藤ガビン、加藤賢崇、山口優ほか『大人のためのテレビゲーム学概論』、アスペクト、1999。​​

上村雅之、細井浩一、中村彰憲 『ファミコンとその時代 テレビゲームの誕生』、NTT出版、2013。

上田純美礼『総合アミューズメントセガ』、メタブレーン、1995。

加藤裕康『ゲームセンター文化論‒‒–メディア社会のコミュニケーション』、新泉社、2011。

加藤裕康「オンライン時代のゲームセンター‒‒–ソーシャルメディアとゲームを媒介としたコミュニケーション」、河島茂生編『デジタルの際‒‒情報と物質が交わる現在地点』、四六判、2014。

川崎寧生『日本の「ゲームセンター」史 娯楽施設としての変遷と社会的位置づけ』、福村出版、2022。

川浦康至「インベーダーゲーム」、多田道太郎編『流⾏の風俗学』、世界思想社、1986、233-250。

木島由晶「ゲームでどこまで恋愛できるか」、土橋臣吾・辻泉・南⽥勝也『デジタルメディアの社会学―問題を発⾒し、可能性を探る』、北樹出版、2011。

七邊(小林)信重『妖怪ウォッチが10倍楽しくなる本』、三才ブックス、2015。

七邊(小林)信重 『デジタルゲーム研究入門:レポート作成から論文執筆まで​​』ミネルヴァ書房 ​​、2020。

小山友介『日本デジタルゲーム産業史 増補改訂版: ファミコン以前からスマホゲームまで』、人文書院、2020。

さやわか『僕たちのゲーム史』、星海社新書、2012。

さやわか『文学としてのドラゴンクエスト 日本とドラクエの30年史』、コア新書、2019。

田尻智『新ゲームデザイン:TVゲーム制作のための発想法』、エニックス、1996。

多根清史『教養としてのゲーム史』、ちくま新書、2011。

多摩豊『コンピュータゲームデザイン教本』、ビジネスアスキー、1990。

テレビゲーム・ミュージアム・プロジェクト編『テレビゲーム:電視遊戯大全』、ユー・ピー・ユー、1988。

中川大地 『現代ゲーム全史 文明の遊戯史観から​​』、早川書房 ​​、2016。

中沢新一『ポケモンの神話学 新版–––ポケットの中の野生』、2019。

中沢新一・遠藤雅伸・中川大地『ゲームする人類 新しいゲーム学の射程』、明治大学出版会、2018。

原野直也『プリクラ仕掛け人の素顔』、メタモル出版、1997。

平林久和、赤尾晃一『ゲームの大學』、メディアファクトリー、1996。

藤井雅実、澤野雅樹編『人はなぜゲームするのか:電脳空間のフィロソフィア』、洋泉社、1993。

桝山寛『テレビゲーム文化論―–インタラクティブ・メディアのゆくえ』、講談社、2001。

松井広志、井口貴紀、⼤石真澄、秦美香子『多元化するゲーム文化と社会』、ニューゲームズオーダー、2019。

松浦健一郎、司ゆき『伝説のアーケードゲームを支えた技術』、技術評論社、2020。

松永伸司『ビデオゲームの美学』、慶應義塾大学出版会、2018。

宮本直毅 『エロゲー文化研究概論 増補改訂版』、総合科学出版​​、2017。

宮沢篤、武田政樹、柳原孝安『コンピュータゲームのテクノロジー』、岩波書店、1999。

楊駿驍、鄧剣編、松本健太郎『日中韓のゲーム文化論―–なぜいま〈東アジア・ゲーム批評〉なのか』、新曜社、2024。

安田均『SFファンタジィゲームの世界』、青心社、1986。

八尋茂樹『テレビゲーム解釈論序説/アッサンブラージュ』、現代書館、2005。

吉田寛『デジタルゲーム研究』、東京大学出版会、2023。

Articles, chapitres d’ouvrage

加藤裕康「日本のビデオゲームにおける言説変遷の概観」、『東経大論叢』(26)、2005、223-241。

木島由晶「格闘ゲームのオタク・コミュニティ‒––彼らは何を『競って』いるのか」、宮台真司、辻泉、岡部⼤介、伊藤瑞子(編)『オタク的想像⼒のリミット‒‒–〈歴史・空間・交流〉から問う』、筑摩書房、2014。

さやわか「排除のゲーム史」、大澤聡編『1990年代論』、河出ブックス、2017。

中藤保則「我が国におけるアミューズメント産業の成⽴と発展‒‒–軒先商売からゲームセンターそして都市のなかの遊園地へ」、『信州短期⼤学研究紀要』 9(1)、1997、p.66-76。

Numéros spéciaux de revues, revues spécialisées

「特集=ソーシャルゲームの現在––『Pokémon GO』のその先––」、『ユリイカ』、2017年2月号。

『Journal of Digital Game Research – 日本デジタルゲーム学会 編』、東京、日本デジタルゲーム学会、2007-2024。

『シミュレーション&ゲーミング』、日本シミュレーション&ゲーミング学会、1981-2024。

 

 

 

 

 


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Sfej (24 octobre 2024). Bibliographie thématique sur le jeu vidéo japonais. Japon(s). Consulté le 3 novembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/12kh7


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