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Le Japon en perspective – épisode 10 – Culture populaire japonaise : Manga et mouvements étudiants / Les jeux à pleurer : le cas Clanad – Julien Bouvard

Pour ce nouvel épisode, je recevais Julien Bouvard, maître de conférences à l’université Lyon 3 Jean Moulin. Il est spécialiste de l’histoire de la culture populaire du Japon contemporain (manga, anime, jeu vidéo).
Dans cet épisode, il nous présente ses travaux sur deux sujets ayant trait à la culture populaire japonaise.
D’abord, dans la première partie de l’épisode, nous revenons avec lui sur la relation entre le manga et les mouvements étudiants du « 68 » japonais. Ensuite, dans la seconde partie (à partir de la 50e minute) nous nous intéressons au jeu vidéo et plus particulièrement au jeu de type Visual Novel intitulé Clannad ainsi que sur la singularité de ce type de production culturelle.
Vous pouvez également le retrouver sur Twitter : https://twitter.com/julienbouvard?s=21

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Bibliographie

Les deux textes abordés pendant le podcast :

  • – BOUVARD Julien, TRICLOT Mathieu, « “Les 17 ans éternels” : Apprendre à jouer Clannad », in Berry Vincent, Andlauer Leticia (Dir.), Jeu vidéo et adolescence, Québec, Presses de l’Université Laval, 2019 (https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-02110108) 
  • – BOUVARD Julien, « L’héritage impossible du « Mai 68 » japonais : comment le manga dessine-t- il les mouvements sociaux de la fin des années 1960 au Japon ? », Cahiers d’histoire. Revue d’histoire critique, 139, 2018, p.17-39. (https://journals.openedition.org/chrhc/7927) 

Pour aller plus loin : 

  • – ANDREWS William, Dissenting Japan: A History of Japanese Radicalism and Counterculture from 1945 to Fukushima, Londres, Hurst, 2015.
  • – BOUVARD Julien, « Les fantômes des mouvements zenkyōtō dans la culture otaku », Japon Pluriel, N°11, Editions Philippe Picquier, Arles, 2017. (http://sfej.asso.fr/IMG/pdf/japon_pluriel_11.pdf)  
  • – BOX Meredith et McCORMACK Gavan, « The Red Army (1969-2001) and Aum Supreme Truth (1987-2000) », Japan Focus, juin 2004. (https://apjjf.org/-Gavan-McCormack/1570/article.html) 
  • – GALBRAITH Patrick, « Bishōjo Games: ‘Techno-Intimacy’ and the Virtually Human in Japan », Game Studies, vol. 11, n°2, 2011. (http://gamestudies.org/1102/articles/galbraith) 
  • – KATŌ Hidetoshi, « Comics, Rebellion and Ecology », in Media, Culture and Education in Japan, Bulletin of the Nime (special issue), mars 1992. (http://katodb.la.coocan.jp/doc/text/2608.html)  
  • – MULVEY Laura, « Visual pleasure and narrative cinema », Screen, Vol. 16, n°3, 1975, p. 6-18.
  • – ŌTSUKA Eiji, Kanojōtachi no rengō sekigun – Sabukaruchā to sengo minshu shugi (« L’Armée rouge unifiée des filles – la subculture et la démocratie d’après-guerre »), Tōkyō, Kadokawa shoten, 2001.
  • – PICARD Martin, « The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games », Game Studies, Vol. 13, n°2, 2013.


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
SFEJ (3 février 2022). Le Japon en perspective – épisode 10 – Culture populaire japonaise : Manga et mouvements étudiants / Les jeux à pleurer : le cas Clanad – Julien Bouvard. Japon(s). Consulté le 3 novembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/u1m5


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